Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 281-300 de 1.211 dotes.

Azote intimidatorio

[PZO1118]

Tu arma de azote causa miedo a tus enemigos.

prerequisito

 

Rasgo de clase Azote, Exhibición deslumbrante, Soltura con un arma, 8° nivel de personaje.

Beneficio

 

Siempre que usas Exhibición deslumbrante mientras tu rasgo de Azote está activo, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar que la Exhibición deslumbrante permite contra criaturas del tipo que tu arma de azote está afectando. Dichas criaturas están estremecidas mientras tu rasgo de azote está activo y efectivo contra su tipo de criatura.

Azote prolongado

[PZO1117]

Tu dedicación no conoce límites. Tu ira nunca se apaga.

prerequisito

 

Rasgo de clase Azote.

Beneficio

 

Añades tu bonificador por Sabiduría al número de asaltos al día que puedes utilizar tu aptitud Azote.

Bailarín de varita

[PZO9226]

Estás entrenado en una tradición de los cortesanos garundi y magos de la corte, que combina el baile con el uso de varitas mágicas.

prerequisito

 

Destreza 13, Esquiva, Movilidad, Interpretar (baile) 5 rangos.

Beneficio

 

Cuando usas un objeto desencadenante de conjuros, puedes moverte tanto antes como después de desencadenarlo, siempre que la distancia recorrida total no sea mayor que tu velocidad. Elige una criatura potencialmente afectada por tu objeto desencadenante de conjuros. Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad de esa criatura solamente. Debes moverte por lo menos 5 pies (1.5 m) antes y después de usar tu objeto desencadenante de conjuros para usar esta dote.

Bailarín del puñetazo [combate, estilo]

[PZO1129]

Has aprendido a doblar y mover tu cuerpo para evitar ataques y reposicionarte ventajosamente.

prerequisito

 

Esquiva, Impacto sin arma mejorado, Estilo del puñetazo, Movilidad, ataque base +9, Monje o pugilista de 5° nivel.

Beneficio

 

Cada vez que golpeas con un impacto sin arma mientras usas Estilo del puñetazo, puedes moverte 5 pies sin provocar un ataque de oportunidad, siempre que te muevas a un espacio adyacente al oponente que golpeas con el impacto sin arma. Si usas esta dote, no puedes dar un paso de 5 pies durante tu próximo turno.

Baile burlón [combate, artísticas]

[PZO1118]

Llevas a cabo un pequeño baile que se burla de tu enemigo y entretiene al público.

prerequisito

 

Acrobacias 4 rangos o Interpretar (baile) 4 rangos.

Beneficio

 

Cuando usas una acción rápida para llevar a cabo una prueba de combate artístico, antes de realizarla puedes moverte 5 pies (1.5 m) sin provocar ataques de oportunidad, o puedes moverte tu velocidad y provocar ataques de oportunidad. No puedes terminar este movimiento en un espacio donde un enemigo te amenaza. Si te mueves al menos 5 pies (1.5 m), obtienes un bonificador +2 a la prueba de combate artístico.

Bajo los pies [combate]

[PZO1115]

Te escurres por debajo y alrededor de tus enemigos de mayor tamaño.

prerequisito

 

Esquiva, Movilidad, tamaño Pequeño o menor.

Beneficio

 

Obtendrás un bonificador +4 por esquiva a las pruebas de Acrobacias para moverte alrededor de enemigos sin provocar ataques de oportunidad, siempre que sean mayores que tú. Además obtienes un bonificador +2 por esquiva a la CA contra ataques de oportunidad causados cuando te mueves por el área amenazada por un oponente de mayor tamaño o sales de ella (esto se apila con el bonificador +4 que proporciona Movilidad, para un bonificador total de +6).

Balance espiritual

[PZO1132]

Enfocas tu ki para sofocar la influencia de los espíritus externos sobre ti.

prerequisito

 

Rasgo de clase Reserva de ki, rasgo de clase Mente en calma.

Beneficio

 

La bonificación de tirada de salvación de tu rasgo de clase de Mente en calma se aplica contra los efectos de posesión, y como acción inmediata puedes gastar 1 punto de tu Reserva de ki para duplicar la bonificación de tirada de salvación proporcionada por mente en calma.

Normal

 

Tu rasgo de clase de Mente en calma solo se aplica contra conjuros y efectos de encantamiento.

Bastón derribador [combate]

[PZO1117]

Puedes llevar a cabo un ataque de derribo con tu bastón.

prerequisito

 

Beneficio

 

Tratas a los bastones como si tuviesen la propiedad especial de derribar

Especial

 

Si eres un Magus con el arquetipo Magus con bastón, puedes utilizar impacto de conjuro con cualquier maniobra de combate de derribo que llevas a cabo con el Bastón.

Bebedor de sangre [raciales]

[PZO1121]

El consumo de sangre te revitaliza.

prerequisito

 

Dhampiro.

Beneficio

 

Selecciona un subtipo humanoide, como "goblin" (este subtipo no puede ser "dhampiro"). Has adquirido el gusto por la sangre de criaturas con este subtipo. Siempre que bebas sangre fresca de una criatura así, ganas 5 puntos de golpe temporales y un bonificador +1 a las pruebas y salvaciones según la Constitución. Los efectos duran 1 hora. Si alimenta varias veces, continúa ganando puntos de golpe hasta un máximo de 5 puntos de golpe temporales por cada tres DG que tenga, pero la bonificación +1 en las pruebas de habilidad y las tiradas de salvación basadas en la Constitución no se apila.

Normalmente, solo puedes beber sangre de un oponente que esté atado, Indefenso, Paralizado, Tumbado, Inconsciente o con una discapacidad similar. Si tiene un ataque de mordedura, puede beber sangre automáticamente como parte de su ataque de mordedura; de lo contrario, primero debes cortar a tu objetivo infligiendo 1 punto de daño de daño con un arma cortante o perforante (aunque puedes alimentarte de una criatura con heridas graves o un efecto de sangrado sin cortarla primero). Una vez que cortas al objetivo, puedes beber de su herida como acción estándar. Beber sangre inflige 2 puntos de daño de Constitución a la criatura de la que te alimentas.

La sangre debe provenir de una criatura viviente del subtipo humanoide especificado. No puede provenir de una criatura muerta o convocada. Alimentarse de criaturas inteligentes que no lo desean es un acto maligno.

Bebedor rápido

[PZO1115]

Eres capaz de tragar licor rápidamente para obtener ki.

prerequisito

 

Constitución 18, rasgo de clase ki borracho.

Beneficio

 

Beber licor fuerte para obtener ki temporal te supone una acción rápida en lugar de una estándar.

Bendición apresurada

[PZO1129]

Puedes entregar una de tus bendiciones con mayor velocidad que la mayoría.

prerequisito

 

Acceso al poder mayor de una bendición, rasgo de clase bendiciones.

Beneficio

 

Cuando eliges esta dote, selecciona una de tus bendiciones que normalmente requiere una acción estándar para usar. Puedes gastar dos de tus usos diarios de bendiciones para entregar esa bendición (sin importar si es un efecto mayor o menor) como una acción rápida en su lugar.

Especial

 

Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, eliges una bendición diferente.

Bendición canalizada

[PZO1129]

Tu energía canalizada puede entregar la bendición de un sacerdote de guerra.

prerequisito

 

Rasgo de clase bendiciones, rasgo de clase Canalizar energía.

Beneficio

 

Cuando canalizas energía para sanar, puedes entregar la bendición de un sacerdote de guerra a una sola criatura voluntaria (incluyéndote a ti) en el área que, de otro modo, habría sido sanada por tu energía canalizada. La bendición debe ser una que requiera una acción estándar y afecte a una o más criaturas. Si la bendición normalmente afectaría a múltiples objetivos, solo afectarás a un solo objetivo. El objetivo recibe la bendición en lugar de la curación y cualquier otro efecto de la energía canalizada. (Esta aplicación no cuenta para el uso de bendiciones por día).

Bendición de guerra

[PZO1129]

Tu llamado a tu dios te imbuye con una bendición temporal.

prerequisito

 

Rasgo de clase Dominio o Misterio.

Beneficio

 

Elige dos bendiciones del sacerdote de guerra cuando tomes esta dote. Cada una de estas bendiciones debe estar ligada a un Dominio otorgado por su deidad o a uno de los dos dominios que representan su inclinación y aptitudes espirituales. Dos veces al día, puede invocar la bendición menor de una u otra de sus bendiciones elegidas. Por lo demás, esta aptitud actúa como el rasgo de clase de bendiciones del sacerdote de guerra. Tu nivel efectivo de sacerdote de guerra es el nivel más alto que tienes en la clase que tiene el rasgo de clase Misterio o Dominios.

Bendición del creyente

[PZO1129]

Tu dios te recompensa por tu fidelidad y tu adoración constante.

prerequisito

 

Sabiduría 13, el alineamiento debe estar dentro de un paso de la de tu dios.

Beneficio

 

Cuando tomes esta dote, elige un dominio otorgado por tu deidad. Puedes usar la aptitud de dominio de 1° nivel que los clérigos de ese dominio pueden usar varias veces o asaltos por día, pero solo puedes usarla una vez por día o 1 asalto por día, lo que sea apropiado. Tu nivel efectivo de Clérigo con respecto a esta aptitud es de 1er nivel. Si el dominio tiene una aptitud de primer nivel que no cumple con esta especificación, no puedes usarla.

Especial

 

Puedes tomar esta dotea dos veces. Cuando lo tomas por segunda vez, eliges otro dominio otorgado por tu dios.

Si viola gravemente el código de conducta requerido por su deidad, su alineación cambia de modo que está a más de un paso de la de su deidad, o ya no lo venera, pierde el acceso a esta dote. Puedes recuperarlo una vez que hayas expiado tus fechorías a tu deidad (consulta el conjuro Expiación).

Bendición del destructor [combate, raciales]

[PZO1121]

Romper cosas aumenta tu poder.

prerequisito

 

Semiorco u orco, rasgo de clase Furia.

Beneficio

 

Cuando estás furioso y tienes éxito en una maniobra de combate de romper armas, recuperas 1 asalto de Furia. Si el intento de romper hace que el objeto gane la condición Roto, te curas 1 pg. Solo puede obtener estos beneficios una vez por asalto.

Bien preparado [raciales]

[PZO1115]

De algún modo, parece que siempre tienes las herramientas o los suministros más adecuados para cada situación.

prerequisito

 

Beneficio

 

Una vez al día, cuando te ves enfrentado a una situación que requiere un objeto u equipo mundanos, puedes llevar a cabo una prueba de Juego de manos con una CD de 10 + el coste del objeto en po para hacer que 'casualmente' llevases tal objeto encima. Por ejemplo, tener una palanqueta sería CD 12, mientras que un frasco de ácido sería CD 20. El objeto debe ser algo que puedes transportar fácilmente; si vas a pie y sólo tienes una mochila, no puedes tener un gran caldero de hierro. No puedes obtener objetos mágicos usando esta dote , ni objetos específicos, como la llave para una puerta en concreto. Si se te arrebatan tu equipo o posesiones, perderás los beneficios de esta dote hasta que hayas tenido por lo menos un día para reabastecerte y 'adquirir' nuevos objetos. Debes pagar por estos objetos de forma normal.

Especial

 

Si el GM lo permite, un personaje puede sustituir la habilidad Juego de manos por Supervivencia para el uso de esta dote. Tal elección es permanente.

Bomba remota

[PZO1117]

Puedes hacer estallar tus bombas retardadas desde grandes distancias.

prerequisito

 

Descubrimiento Bomba retardada.

Beneficio

 

El retraso máximo para tus bombas retardadas aumenta a un número de minutos igual a tu nivel. Si tienes línea de efecto hasta tu Bomba retardada, puedes detonarla antes de su tiempo prefijado superando una prueba de Inteligencia CD 20; la CD aumenta en +1 por cada 10 pies (3 m) de distancia entre la bomba y tú.

Bombas adicionales

[PZO1115]

Puedes arrojar más bombas al día.

prerequisito

 

Rasgo de clase Bomba.

Beneficio

 

Puedes arrojar 2 Bombas adicionales al día.

Especial

 

Puedes adquirir Bombas adicionales varias veces. Sus efectos se apilan.

Brutalidad furiosa

[PZO1118]

Usas parte de tu furia para golpear a los oponentes más poderosamente con tus armas.

prerequisito

 

Fuerza 13, rasgo de clase Furia, Ataque poderoso, ataque base +12.

Beneficio

 

Mientras estás en Furia y usas Ataque poderoso, puedes gastar 3 asaltos adicionales de furia como acción rápida y añadir el bonificador por Constitución a las tiradas de daño para ataques cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas que haces en tu turno. Si estás usando un arma a dos manos, añade 1,5 veces el bonificador por Constitución. Este daño adicional no se multiplica en un impacto crítico.

Bruto resiliente [raciales]

[PZO1121]

Absorbes el castigo que otras encuentran mortal.

prerequisito

 

Orco o Semiorco.

Beneficio

 

Una vez al día, cuando una criatura confirma un impacto crítico contra ti, puedes tratar la mitad del daño como daño no letal. No puedes usar esta aptitud si eres inmune al daño no letal. Cuando tu bonificador de ataque base llega a +10, puedes usar esta aptitud una vez más al día.